你需要找出游戏中细节问题?你拥有独特的游戏模式、关卡或者各种游戏细节,而不清楚玩家是不是买账?你需要在预售阶段掌握哪部分内容?以下是一些游戏在发布中有必要了解的几个基本点:
· 用户交互:玩家是如何通关你的游戏?游戏的开启频率是多少?玩家是怎么样看待这款游戏的玩法?又是在哪一阶段流失了?
· 付费:玩家在游戏过程中有付费行为吗?游戏需要付费解锁的项目会不会太多?或者游戏不需要任何付出就能玩的很轻松?游戏中出售的物品对玩家是不是有价值?又或者你将游戏道具错误的捆绑出售?
· 病毒传播能力:玩家有在自发的讨论你的游戏吗?游戏在 Twitter 和 上已经获得了关注吗?粉丝们在讨论什么内容?你已经用上了全部的 社交传播工具吗?
· 留存:超过一天、一周或者一个月后,会有多少用户回归?或推送消息是否比其他家做的更好?
这听上去理所当然,但是世界上所有的产品测试数据表明,每一款游戏或多或少都存在着一定问题,而很多开发者都非常顽固,无视任何已发生的负面问题,只把它们当作错综复杂的堡垒简单的看一遍,而不是设计一个相应的测试方案去帮助自身解决问题。
如果产品测试数据告诉你,游戏本身确实存在着问题。这样一些问题不会在上线后神奇的消失。你要接受在测试时游戏是未完成的,事实上在这个将游戏业视为服务业的时代,你的游戏永远都是未完成。无论如何,一旦浮现的问题被发现,就需要采取一定的措施确保游戏中突现的问题已得到解决。更有甚者,游戏在测试中问题过于突出,而导致其在全世界内再也无法面世。
这种情况并不罕见,德国游戏开发商巨擘 Wooga 就以项目取消而闻名,其取消的原因只是因项目在限期内数据表现未达到公司预期。无独有偶,芬兰厂商 Supercell 发布的《 Smash Land 》尽管游戏制作精美,也同样在近期内正式公开宣布停止研发,这两家企业为何会采取这样的举措呢? 其实 劣质游戏对于品牌的负面影响是不可估量的 ,即便你已经准备好自己的“愤怒的小鸟”,也不可能保证会像 Rovi o公司一样起死回生。
成功的游戏开发意味着你将会在错误中学习,而游戏上线测试则是一套早期的预警机制,它能在全球玩家愤怒指责你的游戏之前,告诉你游戏里出了什么问题。
听起来好像有点矛盾,不过只有当你准备好对游戏做出改变,否则绝对不能在存在已知问题的情况下让产品上线测试。
如果在测试上线时有 BUG 、未完成的内容或者不完整的游戏玩法,全部测试数据都会让你误认为自己是正确的,这种情况的发生会导致你忽视了现有的问题。 必须让在全球都能轻松上线的情况下,才让游戏在地区上线,与此同时,也要准备好灵活和多变的方案来应对各类突发事件。
这并不是一个 BETA 版本的测试,而是用户的预热过程——不过要冒着被广大新老用户否定你这款游戏的风险。这是一个展示游戏未来前景的窗口,而为了要让他奏效,游戏必须以最好的状态来迎接发售。
简单来说, 不要在有已知问题的情况下发布测试。挖的每一个坑都要令玩家感到惊喜。
除了和伙伴们重新审视自身以外——仔细研究你所选的测试范围,如果有必要,选择一位懂得把控整一个流程的合作伙伴,以上就是各位需要大致了解的内容。总而言之,如果想要让任何一个产品测试顺利上线,都需要严肃、正式的对待。数据独有的性质,说明我们可以提前拥有制作游戏的重要数据,各位开发者绝对不能浪费这个优势。