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【雷火UX史料库】独立3A革新者、微软旗下工作室——NinjaTheory的“忍者之路”

发布人:火狐体育葡萄牙合作下载  发布时间:2025-05-05 14:56:10  浏览 301

  在电子游戏行业,“独立制作”与“3A工业化”常被视为天平的两端,但英国工作室Ninja Theory(忍者理论)却以“独立AAA游戏”的开发模式打破了这一桎梏,为玩家讲述了一个个与众不同的故事。这家工作室以《地狱之刃:塞娜的献祭》的惊艳表现名声大噪,更因2018年加入微软Xbox游戏工作室而备受关注。

  从濒临破产到被巨头收购,从争议缠身到行业标杆,Ninja Theory 25年的发展历史堪称一部“反传统”的生存史。

  2000年3月,三位怀揣游戏梦的年轻人——Tameem Antoniades和他的两名设计师、程序员同事,带着3000英镑,建立了Just Add Monsters工作室。当时的三人虽没资金、设备或技术,但在一起构思了一款功夫游戏的概念,并萌生了多人砍杀游戏《Kung Fu Chaos》的创意。当团队确定这一想法后,他们开始积极寻求大型电子游戏发行商的投资,但是当时所有游戏公司都没兴趣注资他们的新IP,只想直接买下他们的工作室。随着资金即将耗尽,团队最终于2000年9月同意被Argonaut Games收购。

  这一期间工作室还保持着独立运作,他们的首款游戏《Kung Fu Chaos》瞄准了Xbox平台,试图以功夫喜剧风格打造多人格斗游戏,并于2003年正式上线年代的功夫电影,大体玩法与卡普空《能量宝石》系列极为相似。在该游戏中允许四名玩家进行同屏大乱斗,游戏中的动作表现你们可以从一些经典的中国香港动作片中看到相似的身影。

  《Kung Fu Chaos》发售后获得了褒贬不一的评价,游戏因其独特的基调、幽默和关卡设计而获得好评,同时也因其有限的游戏深度和战斗机制而受到争。再加上推广工作不到位等原因,游戏发售后市场表现不佳,团队也体会到了,自己作品的生杀大权被发行商握在手里的无奈。不久后Argonaut Games也因经营不善面临破产。

  2004年,团队重新回归独立工作室的身份,并更名为Ninja Theory。工作室更名并重新组建后,接受索尼注资,凭借前作《Kung Fu Chaos》的经验,开发了PS3独占游戏《天剑》。

  这是一款以“女剑士”为主角的动作冒险游戏,玩法类似于一款注重近战的武术游戏,同时也提供远程攻击的机会。游戏中主角的武器拥有三种形态:双刀、链刃和巨剑。每一种形态对应的战况与招式各不相同,玩家也可以随时进行切换。游戏发售后媒体评价和销量表现不俗,因画面表现和战斗系统受到赞誉,最终销量也超过100万份。

  原本Ninja Theory已经为本作写好了后续作品的剧本,计划将其为打造成三部曲,不过面对高昂成本与索尼的干预,最终放弃续作的开发,将《天剑》及其所有开发技术留给索尼,并从其他发行商那里寻求外部资金来开发下一个项目。

  即便游戏本身的水准不过不失,但精良的美术设计和颇有想法的故事却获得了比游戏本身更多的好评。而他们也在脱离了索尼后,将这种独特的审美保留在了之后的作品当中。

  随后Ninja Theory又陆续在万代南梦宫的支持下发行了《奴役:西游记》(2010)、在卡普空的支持下发行了《DmC:鬼泣》(2013),尽管这两款游戏存在一定争议,但不乏有很多可圈可点的地方。

  《奴役:西游记》是一款改编自小说《西游记》的动作冒险游戏,不仅对于西游记的故事和人物作出创意的解构,并在科幻末世背景下巧妙诠释西游取经之旅。颠覆式的剧情设定、庞大的末世、战斗表现为游戏带来亮点的同时,也让部分忠于经典的玩家觉得没有办法接受。再加上其游戏玩法和技术方面的缺陷使得游戏最终表现未达预期。

  《DmC:鬼泣》则是2013年由Ninja Theory开发、卡普空发行的动作冒险类砍杀游戏,在人设、剧情和风格上都进行了全面的革新。游戏中的主角但丁身世背景和人设发生了显著变化,游戏的整体风格也由传统的中二日式风格转变为欧美朋克风。游戏发售后口碑分化,该系列的忠实玩家对Ninja Theory所采取的这一颠覆性重启策略表达了强烈的不满,不过从游戏性和质量的角度来看,它确实是一款杰出的动作游戏。其动作打击感真实且流畅,天使与恶魔武器的灵活切换战斗方式更是充满了创意。

  随着第八代游戏主机的推出,Ninja Theory预见到开发成本上升与发行商日趋保守的趋势。为此,团队决定多元化游戏产品线,拆分出多个小组同时开发不同项目。包括与Chillingo合作推出了一款名为《Fightback》的免费手游等。

  2013年初,Ninja Theory启动代号《Razor》的多人在线游戏,试图平衡发行商需求与创作自由。该游戏融合枪战与近战,拥有宏大叙事和需玩家数月协作击败的BOSS,尽管初期引发发行商兴趣,但随Bungie《命运》公布,多数发行商避其锋芒,于是这一个项目被叫停。2014-2015年,Ninja Theory转向与迪士尼互动合作,为《迪士尼无限:漫威超级英雄》及《迪士尼无限3.0》提供战斗系统开发支持,以此维持公司运营。

  《Razor》的失败与编剧Alex Garland(曾质问游戏业为何缺乏独立电影般的创作生态)的启发,促使团队探索独立3A模式——自主持有IP、拒绝传统发行商、以较小团队与预算打造高完成度作品(售价低于传统3A)。

  团队选择自筹资金而非众筹,组建15人核心团队开发《地狱之刃》。技术层面,与3Lateral、Cubic Motion、Xsens等公司合作实现实时预览动作捕捉;内容层面,联合神经科学家并获Wellcome Trust资金支持,深入刻画精神疾病主题。营销摒弃大规模广告,转而通过开发者日志吸引硬核玩家。

  最终2017年8月,《地狱之刃:塞娜的献祭》应运而生,这是一款背景设定在维京时期的黑暗奇幻风格游戏,以一种独特的耳边私语的游戏体验,让玩家与主角塞娜一起感受了一场穿透心灵的动作冒险之旅。游戏发售三个月即盈利,营收破1300万美元,并获得第14届英国电影学院游戏奖9项提名,最终斩获5项大奖。这也证明了独立3A商业模式可行性。

  2018年E3上,微软宣布收购Ninja Theory,将其纳入Xbox第一方阵营。工作室创意总监Tameem Antoniades称希望摆脱3A工业机器的束缚,专注于体验而非商业化。微软工作室负责人Matt Booty表示,Ninja Theory的作品将丰富Xbox Game Pass订阅服务的内容生态。

  随后,Ninja Theory开始致力于《地狱之刃》续作《地狱之刃2:塞娜的史诗》的开发,并在2019年TGA颁奖典礼上公开,最终于2024年5月正式发售。游戏采用虚幻引擎5制作,延续了前作的时空穿梭探险元素,结合了灵活的战斗系统与富有策略性的战斗选择,给予玩家高度的自由度。游戏发售后广受好评,获TGA 2024最佳音效设计奖、第二十一届英国电影学院游戏奖最佳技术奖等多个奖项。

  新作方面,早在2020年Ninja Theory就公布了代号为《Project Mara》的心理恐怖游戏,官方曾指出该游戏将会尝试探索一种全新的叙事方法,通过将真实的生活经验与一些深度研究相结合,希望可以重现人类心理精神上的真实恐惧。不过到今天都没有更多消息。近日还有报道指出,Ninja Theory正在开发一款新游戏,这款作品与此前披露的Project Mara项目无关,目前尚不明确它是《地狱之刃》的新作,还是一个全新的IP。

  Ninja Theory如今以其行业中最灵活的开发能力而闻名,能够涉足众多不一样的游戏类型,并且在游戏机制、艺术风格和核心玩法方面经常采取相当大的创新。从最初的《Kung Fu Chaos》、《天剑》等到《地狱之刃》,Ninja Theory一路浮沉,摸索出“独立3A”游戏的开发模式。期待未来在微软的助力下,其“独立3A”理念能否在更大舞台上延续。

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